jueves, 27 de mayo de 2010

Pactica 22

Manejo de mascaras en flash
Una mascara en flash es una herramienta que se aplica a las capas para realizar presentaciones
con animacion en internet. Para realizar ejercicios sobre mascaras se deben seguir los pasos acontinacion

*en la capa 1 se debera poner contexto con la herramienta de texto mascaras y botones en flash
*en la capa 2 se importara la imagen de un paisaje y se debera deponer del tamaño del esenariio
*en la capa 3 se debera poner una figura en cualquier parte de la imagen y se insertara 5 fotos clave cada 10 seg.

en cada fotograma clave se debera cambiar de posicion y de tamaño la figura que insertaste, el ultimo fotograma la figura debera de estar del tamaño del esenario.

sobre la caqpa 3 presionar con el boton izquierdo del mause y activar la opcion masscara.
para crear un boton de flash
1 deberas seleccionar de la mano de menu la ocpion windows-bibliotecas, comunes seleccionar botones, ventana y dar dos de click a las carpetas que paracen .
aarastra el botonb deseado al esenario y cerra la biblioteca.
para porgramar el boton seutliza el progrma de action script seleccionar comando play y arrastralo al asitente de strcik posicionarse la capa dpnde inica la posisicon posisionar boton izquierdo selecionar acciones y activar el comando stop
el boto tiene 3 esados
*reposo
*sobre
*presionado

Practica 21

Animacion con interpolacion por trayectoria
La interpolacion por trayectoria se utiliza cuando se realiza un trazo para que el objeto sigua un camino especificado. Los `pasos a seguir son:

 abrir un archivo en flash
 añadir un objeto y convertirlo en simbolo
 marcar un inicio y un fin para el objeto insertando un fotograma clave
 añadir una guia de movimiento y trazar el camino a seguir con la herramienta de lapiz
 mover el objeto hacia la linea de inicio
 aplicar interpolacion por movimiento al objeto y presionar enter
 se debera guardar el archivo con 3 extensiones


Temario 8º parcial

ANIMACIONES EN FLASH

guias y mascaras
publicasion de peliculas
*optimizacion
*exportacion (swf y otros formatos)

actionscript basico
*acciones
*eventos
*precargas xml

Cuandro de evaluacion

Examen practico 20%
Examen teorico 10%
Autoevaluacion 10%
Libreta 10%
Blogger 10%
Practicas 10%
Sitio 10%
--------------------------------
Total 100%

martes, 20 de abril de 2010

Manejo de fotos en flash


1.- Buscar imagen de internet de fondo de pesera
2.- Arrasta la imagen a flash
3.- Recortar peces y ponerlos en la pecera 
4.- Se deberan recortar minimo 3 peces
5.- Dar animacion a los peces y a las plantas


martes, 13 de abril de 2010

Practica 19

Manejo de fotos en flash 


Ejercicio relizar una pesera utilizando capas para cada uno de los objetos.

Debera contener: 3 Peses que nadan de un lugar a otro en sentidos distintos

. DIbujar algas (2 montoncitos)   cada una en una capa distinta, para que los peses entre ellos y poner un castillo al fondo 

.Simular que el pez entra en el castillo 


jueves, 18 de marzo de 2010

Tipos de animacion

1,.Interpolacion de movimiento 


2.-Interpolacion de forma 

3.-Interpolacionpor trayectoria

Ejercicio

REalizar una animacion utilizando 6 figuras geometricas que simulen cambio de una a otra,de color y de tamaño. 


martes, 9 de marzo de 2010

Septimo Parcial

Temario

Introducción a flash

-Conceptos básicos
-Interfase (entorno, propiedades, herramientas, linea del tiempo)
-Paneles

Dibujo en flash

-Caja de herramientas
-Dibujos de objetos
-Colores y gradientes
-Creacion de simbolos
-Publicacion de apuntes

Animaciones

-Linea del tiempo
-Capas
-Interpolaciones

Cuadro de evaluacion

valuación:

Examen práctico 20%

Examen teórico 10%

Autoevaluación 10%

Libreta 10 % completa y derecho a examen

Blog 10%

Prácticas 30%

Sitio 10% ( 3 prácticas copletas, no hay proporción)

Total 100%

miércoles, 3 de marzo de 2010

¿Que es una animación en flash?
Es un conjunto de fotogramas que se representan sucesivamente a una velocidad que da la sensación del movimiento.

¿Que es un fotograma?
es un cuadro en la línea de tiempo que recoge la composición del escenario en un momento de la animación. un fotograma clave es en donde se definen los cambios.

¿Que es la línea del tiempo?
Es aquella que permite organizar el contenido de una animación a través del tiempo. en ella se representan los fotogramas y las capas a través de las cuales se controlan los objetos que se muestran en distientos momentos.

Elementos de la línea del tiempo fotograma con rótulo.
Interpolación, número de fotogramas, fotograma clave vacío y lleno y de clave conexiones, tiempo transcurrido, velocidad de reproducción, edición de fotogramas, control de capas.

Ejercicio, realizar un animación en flash, con una paloma en el pico nustro nombre en un cielo azul y un avión volando

¿Qué es Flash y cuáles son sus versiones?

R=Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.

Versiones: Flash 4-Flash 10.

¿Qué es el entrono de trabajo de Flash?

R=Es el área para poder trabajar en la aplicación de Flash Player.

¿Qué significa FPS?

R= Fotogramas por segundo, en inglés, Frames per second o bien puede se Juegos de disparos en primera persona.

Ejercicio:

Hacer una animación en flash utilizando las herraminetas básicas y la línea del tiempo para dar movimiento y reaalizar la animación.

Temario Sexto parcial

ntroucción a FLASH:

  • Conceptos básicos
  • Interfase (entorno, propiedades, herramientas, línea de tiempo...)

Dibujo en FLASH:

  • Caja de herramientas
  • Dibujos de objetos.
  • Colores y gradientes.
  • Creación de símbolos
  • Publicación de apuntes

Animaciones:

  • Línea de tiempo.
  • Capas
  • Interpolaciones.

Evaluación:

Examen práctico 20%

Examen teórico 10%

Autoevaluación 10%

Libreta 10 % completa y derecho a examen

Blog 10%

Prácticas 30%

Sitio 10% ( 3 prácticas copletas, no hay proporción)

Total 100%

martes, 2 de febrero de 2010

Practica 15



Crear una animacion en alice con 6 soldados que avancen todods al mismo tiempo giren a la derecha 1/4 de vuelta se detendran y formaran una sola fila. Giraran y avansaran todos juntos moviendo sus mamos y formaran la escolta de nuevo marchando. Giraran saludaran uno a uno y saldran de la escena.

jueves, 14 de enero de 2010

Practica 14 ^^

Tipos de datos en programación
 
Un dato, es un valor, una cantidad o un número que en informática, u uso depende de las instrucciones del programa.
Los tipos de datos básicos son los números enteros, números reales de caracter lógicos.
Existen tambi´´en los tipos de datos estructurados que son agrupaciones de otros tipos de datos.
Los más comunes, son: Vectores y matrices (arreglos-arrays), cadena de caracteres (string), regitros y uniones.
 
Vectores y matrices
 
Un vector es un  arreglo que sirve para agrupar variables de un mimo tipo con único nombre.
Es decir: por ejemplo "supongamos que queremos declarar 10 variables, de tipo entero, la forma de declarar un arreglo es: tipo Nombre[ Número de elementos].
 
    int= dato de tipo entero
    int a [10]
 
a, es el nombre del grupo, en este caso soldados, que se harán marhar al mismo tiempo.
 
Inst for: permite tener determinados movimientos.
Ejemplo: Si tenemos un vector de 10 enteros que representan contadores para inicializar tdods los contadores a cero, sería:
        i= valor
        i= 10 termina
int a [10]
    int i
 for= permite que "a" e "i" avance desde:
     for i=0; <10
a [i]=0
el contador (i) tiene el control de la posición en la que se encuentra.
Alice: ej, variable a=arrays. La i es de tipo entero.
 
a va a tomar el valor de i.
 
          Ejercicio en Alice:
  1. Crear un mundo y poner 4 pollitos encima de el.
  2. Crear una nueva variable de tipo lista. (arreglo).
  3. Mover todos los pollitos al mismo tiempo ocupando la opción for all order.
  4. Mover los pollitos de 1 en 1.
  5. Mover todos juntos ocupando  la instrucción  for all together.

Temariooo 5.- Parcial






1.- Diferencia entre funcion y metodo

2.- ¿Que es un arreglo?

3.- Creacion de fusiones y metodos manejos y sitios (while-da)

4.- Manejo de elementos en Alice


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